Скриншот недели
Отправить скриншот
Созвездие Чебуреков
Созвездие Чебуреков
GTA Online
Автор: JetEye

Посмотреть все
Оббе Вермей — 25 лет GTA III

Grand Theft Auto III исполнилось 25 лет!
Grand Theft Auto III исполнилось 25 лет

Бывший технический директор Rockstar Games Оббе Вермей (Obbe Vermeij), создавший GTA III, GTA: Vice City, GTA: San Andreas и GTA VI, выпустил статью, которая была посвящена двадцатипятилетию выхода Grand Theft Auto III. Игра, перевернувшая мир с ног на голову.

Помимо воспоминаний, он также ответил на многочисленные вопросы поклонников серии GTA, где среди прочего фигурируют вопросы об отменённой GTA 2.5, мультиплеере GTA III и не только. Присаживайтесь поудобней, ведь перед нами редчайший материал, обнажающий изнанку Rockstar Games!!!

Команда DMA Design/Rockstar Games. Оббе Вермей второй справа
Команда DMA Design/Rockstar Games. Оббе Вермей второй справа

25 лет назад, 22 октября 2001 года, была выпущена Grand Theft Auto III. На фотографии команда, которая её создала. Вот что я помню о её создании.

На протяжении большей части разработки GTA3 находилась в плачевном состоянии. Она часто зависала, частота кадров была ужасной, а карта изобиловала дырами. Только за последние шесть месяцев (до выпуска, прим. автора) всё наладилось.

Долгое время казалось, что частота кадров составит 20 кадров в секунду. Только в последние месяцы нам удалось достичь 30 кадров в секунду.

В 1999-м году в компании DMA Design, расположенной в Данди, Шотландия, произошли некоторые изменения. Недавно компания была куплена Take-Two Interactive, и в Эдинбурге открылся дополнительный офис.

В 1998-м году была закончена игра Space Station Silicon Valley для Nintendo 64, но новых проектов не намечалось. Лесли Бензис (Leslie Benzies) и Аарон Гарбут (Aaron Garbut) без советов приступили к работе над GTA 3.

Тем временем, команда разработчиков GTA 1 и GTA 2 приступила к работе над GTA 2.5, действие которой происходило в Майами. Игра получила название 2.5, потому что в ней использовалась 2.5D (изометрическая) перспектива.

В марте 2000-го года офис в Данди был закрыт, и GTA 2.5 была отменена. Take-Two Interactive / Rockstar Games дали GTA 3 зелёный свет.

Всё было написано с нуля. Над GTA 2 и GTA 3 работали всего два человека, и ни один код или иллюстрации из GTA 2 не использовались повторно.

Наша работа была органичной. Люди предлагали идеи для миссий, а мы просто пробовали их. Если они были забавными, то их оставляли. Сюжет был второстепенным. На самом деле, начальный сюжет, в котором Каталина пытается убить Клода, была добавлена уже на довольно позднем этапе разработки.

Лесли Бензис (продюсер) в зале заседаний обклеил стену наклейками. Они были жёлтыми, зелёными и розовыми, обозначая миссии, контакты и локации.

Миссии постоянно перемещались, часто передаваясь от одного контактного лица к другому. Только после того, как была записана озвучка, эти вещи стали очевидны. Иногда вы можете встретить на карте места, которые более детализированы, чем вы ожидали. Скорее всего, там раньше был контакт с миссией, но его перевели в другое место.

Работать над GTA 3 было очень весело. Каждый день появлялось что-то новое: новая миссия, радиостанция, автомобиль, пешеход, здание или что-то ещё. Игра развивалась с невероятной скоростью. За исключением мультиплеера, над которым мы немного поработали, я не могу припомнить больших потерь.

Хотя все усердно трудились, я не помню, чтобы многие люди проводили сумасшедшие часы напролёт. В тех редких случаях, когда я бывал на выходных, там обычно были только один или два человека. Даже в критическое время большинство людей покидали офис около 9-10 часов вечера. Я всегда считал, что лучше сосредоточенно работать по восемь часов, чем всю жизнь просиживать в офисе.

Хотя игра нам понравилась, было не совсем ясно, станет ли она хитом. Показ GTA 3 на выставке E3 в мае 2001-го года разочаровал. Большинству людей это было неинтересно, а те, кто интересовался, сочли, что это слишком жестоко. Запуск прошёл успешно, но продажи так и не снизились.

Наш офис находился в Лейте, Эдинбург. В то время это был довольно захудалый район. Всего за пару лет до нашего приезда Джоан Роулинг писала первый том «Гарри Поттера» в этом самом районе.

Больше всего мне запомнился дух товарищества. В маленькой команде все полагаются друг на друга, и каждый вносит свой вклад в общее дело. Большинство из нас были молоды, и мы только недавно переехали в Эдинбург. Мы вместе ходили в паб.

Мы чувствовали себя как группа друзей, которым посчастливилось вместе работать над каким-то проектом.

Мусор на улицах GTA 3 появилась из-за чистоты
Мусор на улицах GTA 3 появилась из-за чистоты

Улицы в GTA 3 выглядели слишком чистыми, поэтому я добавил летающий мусор.

Это был одиночный прямоугольник, который иногда движется от ветра. Его также можно протащить мимо проезжающих машин. Художники создали для него 4 текстуры. 2 газеты и 2 листа от дерева.

В GTA: Vice City есть миссия (Dildo Dodo), в которой игрок разбрасывает листовки для участия в шоу Candy Suxx. Начиная с этого момента, 1 из 4 текстур мусора заменяется на листовку.

Для каждого «мусора» анимация состоит из: перемещения по земле. Далее, если будет ветрено. Движение вверх и вниз по синусоидальной функции. Вращение прямоугольника. В ветреную погоду происходит больше перемещения мусора.

Поскольку линейное сканирование было медленным, программа определяла только не промежуточную высоту земли в месте приземления. Вот почему в некоторых случаях она может отображаться на карте.

Не всем в команде понравился разброс мусора. Я удалил код для GTA: San Andreas, потому что в итоге проиграл спор.

В последние месяцы разработки Manhunt мне помогли некоторые разработчики из GTA. Я добавил в Manhunt тот же код, отвечающий за появление мусора.

Поездка на поезде в GTA 3 дала стимул создать кинематографичную камеру в GTA
Поездка на поезде в GTA 3 дала стимул создать кинематографичную камеру в GTA

Работая с поездом в GTA 3, я обнаружил, что ездить на нём скучно. Я подумывал о том, чтобы позволить игроку переноситься сразу на следующую станцию, но это привело бы к проблемам с подгрузкой данных (стримингом).

Вместо этого я сделал так, чтобы камера переключалась между случайными точками обзора рядом с трассой. Благодаря этому поездка стала интереснее.

Кинематографичная камера появилась в GTA благодаря скуке Оббе Вермея
Кинематографичная камера появилась в GTA благодаря скуке Оббе Вермея

Кто-то предложил попробовать то же самое в автомобиле. Я добавил камеру, установленную на колесе, а также вид с преследующих машин.

Команде это показалось на удивление занимательным, поэтому кинематографичную камеру решили оставить.

Стреляя по луне из снайперской винтовки в GTA 3, VC и SA, вы меняете её размер
Стреляя по луне из снайперской винтовки в GTA 3, VC и SA, вы меняете её размер

Художники дали мне текстуру для луны в GTA 3.

Я разместил луну на небе, убедился, что она видна ночью и что её размер соответствует действительности. Несколько дней спустя четыре художника подошли ко мне с просьбой изменить размер луны. «Нет проблем», — сказал я.

Оказалось, что они не могли решить, какого размера должна быть луна. Двое из них хотели, чтобы она была меньше, чтобы была более реалистичной. Двое других хотели, чтобы она была больше, чтобы была более кинематографичной.

Так продолжалось некоторое время, и я предложил изменить размер луны в игре. Таким образом, они могли бы принять решение в свое время и сообщить мне о результатах. Поскольку я работал над снайперской винтовкой, я сделал так, чтобы луна меняла 3 размера (маленький, средний, большой) по мере того, как игрок стрелял в неё.

Художники так и не ответили мне, поэтому я просто оставил её на месте. Она всё ещё была там, в GTA: SA.

Скриншот проблемы подгрузки данных (стримминга) в GTA 3
Скриншот проблемы подгрузки данных (стримминга) в GTA 3

Мы никак не могли вместить всю карту GTA 3 в память PlayStation 2. Потоковая передача включает загрузку моделей с DVD по мере перемещения игрока. Это была самая сложная техническая задача во время разработки GTA 3, и её автором был Адам Фаулер (Adam Fowler).

Чем ближе физически расположены модели на DVD, тем быстрее они загружаются. Это связано с тем, что DVD должен ускоряться или замедляться, когда головка переключается на другую дорожку.

Адам попытался разместить модели, которые были расположены близко друг к другу в городе, также близко друг к другу на DVD. Он также экспериментировал с повторением часто используемых файлов.

Даже после эффективного размещения моделей на DVD, скорость всё равно была недостаточной. Игроки видели здания в упрощённом виде, а иногда на экране и вовсе отсутствовали дороги.

В какой-то момент мы уже не могли ускорить потоковую передачу. Нам не оставалось ничего другого, кроме как замедлить игрока.

Изначально в Портленде был длинный прямой участок дороги, тянувшийся вдоль всего острова. Это был худший из возможных вариантов: игрок мог развивать высокую скорость, а в игре при этом требовалось прогружать огромное количество зданий. Художники изменили планировку дорог, чтобы заставить игрока ехать медленнее.

В других проблемных зонах мы увеличили лобовое сопротивление (сопротивление воздуха) транспортных средств примерно на 5%. Это было почти незаметно, но помогло.

Проблемы с потоковой передачей данных стали главной причиной, по которой мы не смогли позволить игроку летать в GTA 3 (за исключением использования Dodo).

Потоковая передача данных также использовалась для моделей транспортных средств, моделей ботов и музыки, однако наибольшую сложность представляла карта — из-за объёма данных.

По мере того как модели загружались в память, а затем удалялись из неё, память фрагментировалась на всё более мелкие блоки. Чтобы исправить это, код Адама постоянно перемещал модели. Задача была непростой, поскольку иногда модели приходилось перемещать в тот момент, когда они могли быть задействованы в процессе отрисовки.

Для GTA: Vice City был выполнен ряд программных улучшений. Улучшено сжатие моделей и текстур. Код стал «умнее»: детализированные версии зданий теперь загружаются только в том случае, если игрок не находится в полёте.

Проблемы с потоковой передачей данных, как правило, усугубляются при использовании старых DVD-дисков и PlayStation 2.

Вопросы и ответы

Об отменённой GTA 2.5 (Майами)

Вопрос: Я действительно не знал о GTA 2.5! Есть возможность посмотреть её скриншоты?

Я никогда её даже не видел. Не уверен, что существуют скриншоты (к игре, прим. автора).

Вопрос: Тем временем команда разработчиков GTA 1 и GTA 2 приступила к работе над GTA 2.5, действие которой разворачивается в Майами. Не поэтому ли Рэй Маховски (продажный коп из GTA 3) в своей последней миссии говорит, где вы должны доставить его в аэропорт: «Увидимся в Майами!»

Ближе к концу разработки GTA 3 мы уже знали, что действие следующей игры GTA: Vice City будет происходить в Майами. Вот почему здесь есть такие упоминания, как и рекламный щит в аэропорту. На тот момент GTA 2.5 уже давно была отменена.

Вопрос: Как планировалось, что 2.5D будет выглядеть GTA и играть в неё? Была ли она больше похожа на GTA 1 и GTA 2 или была ближе к GTA 3? Планировалось ли когда-нибудь добавить какие-либо сюжетные элементы, как в GTA 3, или это было больше похоже на предыдущие игры, где вы подъезжали к телефонной будке и получали задание?

Я не знаю. К тому моменту компания уже распалась, так что мне так и не удалось её увидеть.

Вопрос: Когда было принято решение перейти от изометрического дизайна к полностью 3D?

Оба они разрабатывались параллельно GTA 2.5 и GTA 3. Затем Rockstar Games сделали свой выбор, отменив GTA 2.5.

Вопрос: Есть ли вообще какие-нибудь уцелевшие материалы из GTA 2.5?

Не знаю. Я никогда его даже не видел. Вы можете спросить ведущего программиста Кита Хэмильтона (Keith Hamilton) @scarymon.

Вопрос: Что касается GTA 2.5, насколько продвинутой была эта игра? Она появилась только в виде концепции или для неё существовала какая-то сборка?

Они работали над ней довольно долго, но компания уже разделилась на офисы в Данди и Эдинбурге, так что я её так и не увидел. Да, это была рабочая игра!

О мультиплеере GTA III

Вопрос: Не могли бы вы подробнее рассказать об этом многопользовательском режиме GTA III?

Поскольку в GTA 1 и GTA 2 был многопользовательский режим, мы подумали, что он тоже должен быть в GTA 3.

Я потратил 3 или 4 недели на разработку кода для него и довёл его до такой степени, что игры синхронизировались. Вы могли бы вытаскивать других игроков из машин, убить их, и они заново возродятся.

Художники нарисовали для этого карту. Я думаю, это было похоже на подземный лабиринт с коридорами и прочим.


Оббе говорит про эту карту The Sewer (Канализация)

Затем мы провели совещание и оценили, что ещё нужно сделать. У нас были сценарии с различными игровыми режимами, лобби, дополнительными иллюстрациями и т.д. Мы поняли, что не успеем сделать это вовремя. Сроки сдачи в октябре 2001-го года были жёсткими из-за сделки с Sony. Так что мы его законсервировали.

Вопрос: Был ли он позже частично восстановлен для режима для двух игроков в GTA: SA на PS2, или его снова создали с нуля? Мне кажется, что режим двух игроков просто появился и кажется запоздалым. Так ли это на самом деле?

Двухпользовательский режим в GTA: SA был создан с нуля. Это лишь малая часть работы, если оба игрока находятся в одном игровом мире, по сравнению с синхронизацией игрового мира на двух разных PS2. Предполагалось, что 2P будет лишь мелочью. Он был представлен примерно на полпути к завершению разработки.

Вопрос: Я заинтригован многопользовательским режимом, который вы, ребята, разрабатывали. Какова была первоначальная цель этого режима и был ли он рассчитан на то, чтобы в нём было несколько главных героев, с которыми вы вместе завершали бы историю, или это был просто свободный режим мультиплеера?

По сути, это был простой смертельный поединок. Возможно, мы бы ввели несколько игровых режимов, если бы дело зашло дальше. Там не было сюжета.

Остальные вопросы Оббе Вермею по старым частям GTA

Вопрос: Вы когда-нибудь ожидали, что люди найдут спрятанный город-призрак в GTA III? Вы специально его оставили?

Тот, что из первой сцены ограбления? Нет, этого не должно было быть найдено.

Вопрос: Люди говорили, что GTA: Vice City должен был стать дополнением к игре. Я никогда не понимал, как это могло работать во времена PS2. Это просто цитата, вырванная из контекста? Спасибо вам за вашу работу.

Вы правы, в то время еще не было загружаемого контента. И да, сначала Vice City разрабатывали, как дополнение к GTA 3. Я думаю, что планировалось продавать VC по дешёвке, но для запуска вам понадобится диск с GTA 3.

Вопрос: Мне всегда было интересно узнать о главном герое GTA 3 — Клоде. Во время разработки его всегда называли «Клод» или он был известен только как игровой персонаж? Также ходили слухи, что он был создан как 3D-копия игрового персонажа из GTA 2.

Насколько я помню, его всегда звали Клод. Он не был создан по образцу главного героя Клода Спида из GTA 2. Наши художники рассматривали GTA 1, но GTA 2 в значительной степени сочли большой ошибкой.

Вопрос: Как продвигалась разработка с точки зрения того, как много вы, ребята, могли сделать до того, как взялись за озвучку и написание текстов и тому подобное? Вам, ребята, приходилось догонять или позволять другим студиям догонять вас, ребятам из Rockstar North?

Мы использовали компьютерную озвучку для временного текста. Как только это было утверждено, в студии Нью-Йорка записали настоящий голос.

Вопрос: Вы помните, как всё прошло с Dreamcast, Xbox и Gamecube? В начале 2001-го года Sony получила эксклюзивность в качестве бонуса от сделки с игрой State of Emergency?

Да, мы некоторое время работали над Dreamcast. Когда вышла PS2, она стала фактическим победителем. Хотя она была не намного лучше DC. Затем Rockstar NewYork заключила сделку с Sony. Они также поговорили с Microsoft. Я не уверен, как было принято это решение.

Вопрос: Только недавно, когда я снова поиграл в GTA III, я понял, что в ней также есть камера сверху вниз, как при движении пешком, так и в автомобиле, так что технически в игру можно играть как в GTA 1 и GTA 2. Была ли какая-то причина, по которой это было добавлено? Я был удивлен, обнаружив это!

Я реализовал это. Я подумал, что людям понравится играть в игру с помощью «классической» камеры. Я был неправ. Никому не было дела.

Перенесённая версия GTA 1 на Nintendo 64
Перенесённая версия GTA 1 на Nintendo 64

Вопрос: Предположительно, примерно в это же время, был выпущен порт GTA PlayStation 1 для Nintendo 64, но он был «отменён до того, как был показан публике». Не знаете, есть ли в этом слухе какой-то смысл?

Концепт выпуска GTA 1 на разные игровые платформы
Концепт выпуска GTA 1 на разные игровые платформы

Я не уверен. Никто в DMA Design никогда не работал над этим портом, но вполне возможно, что это была работа со стороны.

Вопрос: Это впечатляющая статистика о том, что в GTA 2 и GTA 3 работали всего два человека. Остальная команда пришла из других DMA Design или были наняты новички?

Большинство людей изначально были из команды создателей игры Space Station Silicon Valley для Nintendo 64. А потом появились новые сотрудники.

Иэн Макк (Ian McQue) и Аллан Кэмпбелл (Allan Campbell) работали как над GTA 2, так и над GTA 3. О, было ещё несколько тестировщиков.

Вопрос: Повлияли ли события 11 сентября 2001-го года каким-либо образом на игру? После этого прошёл всего один месяц, пришлось ли вам вносить изменения из-за этого?

Да. Игра была отложена. Мы изменили миссию, раскраску полицейских машин и некоторые другие мелочи. События 11 сентября были довольно шокирующими. Особенно для Rockstar New York. Их офисы находятся на Манхэттене, хотя и довольно далеко от башен-близнецов.

Я думаю, что одна миссия была изменена. Мне пришлось изменить траекторию полёта маленького самолета в Портленде, так как оказалось, что он пролетал сквозь здание.

Вопрос: Какова была цель удалённого персонажа Даркела (Darkel) из GTA 3?

Предполагалось, что все его миссии будут связаны с (жестоким, прим. автора) насилием. В итоге миссий оказалось недостаточно, и его исключили из списка контактов.

Вопрос: Недавно переигрывал это. Ужасный дизайн миссий.

Стандарты изменились. Теперь игроки не могут мириться с тем, что игроки могут появляться у больницы без оружия.

Вопрос: Когда вы узнали, что GTA 3, которая была недавно выпущена, портирована на Dreamcast, и работает довольно хорошо. До меня доходили слухи, что когда-то она была доступна более 20 лет назад. Было ли это правдой?

Да, мы работали над Dreamcast несколько месяцев. Затем вышла PS2 и в одночасье убила DC. Не потому, что она была лучше, а из-за репутации оригинальной PlayStation.

Вопрос: Ребята, вы начали работать над концепцией Vice City во время разработки GTA 3?

Я думаю, что офис Rockstar New York, должно быть, проделали некоторую подготовительную работу для Vice City, но для нас это было время от времени. Так что все работали над GTA 3, пока она не была готова.

Вопрос: Чтобы создать своего главного героя, вы черпали вдохновение у главного героя второй игры?

Я так не думаю. Хотя другие люди упоминали о сходстве с главным героем GTA 2.

Вопрос: Можете объяснить тот заблокированный туннель в GTA 3? Я полагаю, что это был туннель в северной части штата. Мне всегда было интересно, почему он был в игре и всегда был заблокирован.

Я не думаю, что этот туннель когда-либо планировался для того, чтобы куда-то вести.

Вопрос: Абсолютно сенсационный твит и серия дополнительных твитов. Блестящая работа, сэр. Над какой игрой вам больше всего понравилось работать? Не из-за того, чего вы достигли в игре, а просто из-за того, как вы проводили время в студии?

GTA: Vice City был моим любимым местом работы. Было удивительно, насколько изменилась игра, несмотря на то, что это была всего лишь переделка GTA 3. Кроме того, мне нравятся веселые игры.

Вопрос: Была ли GTA3 разработана на рабочих станциях Silicon Graphics?

Нет. Так было в случае с игрой, над которой я работал ранее для Nintendo 64. GTA 3 в основном разрабатывалась на комплектах разработчиков для PlayStation 2.

Вопрос: Итак, полная версия игры GTA 3 получила зелёный свет в 2000-м году, и была выпущена в 2001-м? Безумно. Я помню, как мой друг купил его в старших классах. Все сразу захотели её приобрести.

Да, но работа началась в 1999-м году. Я думаю, что в целом это заняло около двух с половиной лет.

Вопрос: Был ли код мультиплеера оставлен для того, чтобы моддеры когда-нибудь нашли и расширили его, или это было просто случайностью или о нём забыли? Без него SA-MP и MTA, возможно, не существовали бы.

Код мультиплеера был скомпилирован. Я уверен, что ничего из этого не осталось в игре. SA-MP и MTA поступили по-своему.

Вопрос: «…И ни один код или иллюстрация из GTA 2 не были использованы повторно». Судя по комментариям, материалы для скриптов был основаны на GTA 2, а хотя экранный таймер был «позаимствован» из GTA 2.

Я изучил язык сценариев GTA 1 и GTA 2 и сохранил часть структуры, но для GTA 3 я написал компилятор сценариев с нуля. А затем для GTA 4 он был снова переписан командой RAGE (игровой движок Rockstar Advanced Game Engine) и Rockstar San Diego.

Вопрос: О каком контенте вы жалеете, что добавили его за время работы там, или о том, что вы хотели добавить, но не смогли из-за нехватки времени или невозможности?

Во время GTA 3 мы бы с удовольствием добавили плавание и мотоциклы, но знали, что у нас не будет времени.

Вопрос: Самое большое сожаление, о котором вы сожалели при создании GTA III?

На самом деле, никаких сожалений. Это было погружение в неизвестность, и это сработало.

Вопрос: О чём бы говорил Сэм Хаузер (Sam Houser), когда подходил к вам?

Сэм навещал нас несколько раз в год. Он общался с нами в неформальной обстановке, но об игре он в основном говорил с Лесли Бензисом. Лесли действительно был продюсером игры.

Вопрос: Почему GTA 2 была признана «ошибкой»?

Только потому, что действия игры разворачивались в будущем, на самом деле не сработало. Команда (я в неё не входил) всегда жаловалась, как трудно изобретать оружие, к которому люди не имеют отношения.

Игра разошлась тиражом около 2 миллионов экземпляров, в то время как GTA 1 разошлась тиражом в 5 миллионов экземпляров.

Освещение было хорошим, и игра шла лучше, но были проблемы. Неплохая игра. Она нравится множеству людей.

Вопрос: Оббе, когда вы поняли, что франшиза GTA станет успехом?

Примерно через 6 месяцев после выхода GTA 3. Продажи продолжались.

По материалам x.com/ObbeVermeij.

Автор: Оббе Вермей (Obbe Vermeij)
Перевод и редакция: Kesha_F1
Дата публикации: 22.10.2026 в 21:00
Дата обновления: 22.10.2026 в 21:10



Дата публикации: 22.10.2026 в 21:10 (Просмотров статьи: 18)
Статью опубликовал: Kesha F1



Вернуться
Поиск в новостях



Файлы
Всего файлов: 120
Всего категорий: 29
Скачиваний: 227271
Новые файлы

GTA Connected 1.9.0 (клиент и серверы Windows и Linux)
[Скачиваний: 59]

Bonus CD Preorder GTA: VC for PC by EFO
[Скачиваний: 285]

GTA: San Andreas — The Introduction
[Скачиваний: 331]

VC-MP Full Pack 0.4.7.1 (клиент и серверы Windows и Linux)
[Скачиваний: 347]

MTA: San Andreas Full Pack 1.0-1.6 (клиенты и серверы Windows)
[Скачиваний: 445]

SA-MP 0.2X (сервер Linux)
[Скачиваний: 368]

SA-MP 0.2X (сервер Windows)
[Скачиваний: 473]

SA-MP 0.2X (клиент)
[Скачиваний: 512]

MTA: SA 1.6 (Windows клиент и сервер для Win10/11)
[Скачиваний: 444]

MTA: SA 1.6 (x64, x32 Linux сервер)
[Скачиваний: 391]


Популярные файлы

Текстурный оптимизатор GTA v. 1.03
[Скачиваний: 12368]

GTA RE: Liberty City Stories (PC) Beta 5 Build 816
[Скачиваний: 11473]

Camhack 1.2 by EFO-TEAM.com - Special Pack
[Скачиваний: 8104]

GTA United 1.1 + Hotfix
[Скачиваний: 5953]

ZModeler 2.0.8 (Build 897) Retail!
[Скачиваний: 5877]

Fraps v3.5.9 Build 15586 Retail
[Скачиваний: 5780]

Grand Theft Auto 1 - Оригинал
[Скачиваний: 4773]

GTA Vice City 1.0 (2 CD) - полная версия
[Скачиваний: 4440]

Grand Theft Auto: Game Boy Advance
[Скачиваний: 4439]

GTA OST by EFO
[Скачиваний: 3904]

Ваше мнение
Заведёте ли вы домашнего питомца в GTA Online для GTA 5 и GTA 6?

Заведу котика
Заведу пёсика
Заведу экзотическое животное
Создам домашний зоопарк
Не буду заводить питомцев



Результаты

Ответов 320
Друзья и партнёры
Русское сообщество
GTA LEAGUE

GTA-ACTION.RU российский сайт о GTA 4, GTA: Vice City Stories

GTA-Series.com

Gtalark.com - GTA Game Portal

Сайт клана Alliance Of Cheater's Fighters

Сайт клана Братство Cвинца


Сотрудничество
Онлайн
Человек на сайте: 53
Статистика сайта

Top.Mail.Ru


eXTReMe Tracker
© 2004-2026, Команда EFO, [EFO]Kesha_F1. Все права защищены.

Благодарим за активные ссылки на сайт при перепечатке наших материалов!