Grand Theft Auto VI
GTA Online
○ Все статьи ○ Все обновления ○ Соглашения с R* ○ Введение в GTA Online ○ Иерархия банд ○ GTA$ и микроплатежи ○ Как заработать очки репутации? ○ Уровни и очки репутации ○ Список разблокировок ○ Здоровье, еда и броня ○ Пуленепробиваемые шлемы ○ Ежедневные задания ○ Лучший транспорт для гонок ○ Изменения размеров прицела ○ Как заработать деньги? ○ Доставка редкого экспортного транспорта Скриншот недели
Последние статьи
Нет читерам
|
Эксклюзивное интервью MTA Team для GTA-Serieas.comВ субботу 14 апреля 2007-го года, МТА Team дала интервью крупнейшему италоязычному порталу и нашему другу, эксклюзивное интервью по проекту MTA:DM! Шестнадцать вопросов и очень интересных ответов. Вы многое узнаете о ходе работ по MTA: Deathmatch. Сегодня Вы имеете возможность ознакомиться с данным интервью, переведенным Des на русский язык. Вопрос: Multi Theft Auto продолжает поражать нас все эти годы, преподнося нам неожиданные сюрпризы в течение всего развития. То, что мы должны ожидать, в плане возможностей, от будущей версии, сравнимо с ее предшественником MTA:SA:R? Ответ: Хотя наш новый релиз первоначально помечен как "Deathmatch", он будет мощнее, чем что-либо, что Вы видели, из-то, что мы выпускали в прошлом. Мы провели несколько лет на платформе, которую Вы помните как "Blue", на которой основаны наши последние и текущие релизы. Мы расширили эту платформу, которая теперь позволяет любому разработчику третьего лица делать собственные скрипты в пределах игры GTA, объединенные с очень мощной системой ресурсов, которая позволяет осуществлять легкую передачу любых файлов (типа различных моделей, текстур, xml файлов и т.д.) любому игроку на сервере. Другими словами, как разработчик третьего лица Вы теперь будете в состоянии создавать и играть с вашим собственным игровым модом (например, изменяя любой аспект игры), скриптами (например, соединяться с серверами SQL), любыми моделями или любой их комбинацией. Вопрос: Античит MTA был тестированным для борьбы с многочисленными читерами, начиная с его первой версии в MTA:VC. В новом релизе, мы будем, наконец, иметь чистую игру, которая более управляема? И там будет возможность обновлять античиты, без необходимости выпускать новые версии мода? Ответ: Наш последний выпуск включал особенность, в которой для обновления античита, заново ничего не устанавливалось. Мы наверно используем это снова. Однако, наше внимание в настоящее время сосредоточено не на поддержке античита, мы не много можем сказать Вам об этом прямо сейчас. Вопрос: Вы сказали нам в ваших последних новостях, что MTA:SA редактор карты будет обновлен полностью. Что мы должны ожидать от него? Более профессиональный редактор? Более простой в использовании? И то и другое? Ответ: Редактор карты будет открыто-исходным подготовленным редактором, используя наш GUI и объект функции манипуляции. Этим путем, мы надеемся получить больше поддержки от скриптеров в обществе. Как с большинством открыто-исходных проектов, идея - в том, что любой разработчик может добавить любые новые особенности, или ошибка устраняется редактором. Этим путем мы можем держать редактора "ближе" к сообществу. Вопрос: Автоматическое прицеливание - предмет, который вызвал большое обсуждение в группе SA мультиплейера. По мнению некоторых это должно быть сохранено, так как это - особенность, уже найденная в игре; для других это должно быть устранено, потому что это "не честная игра". Как MTA намеревается поступить? Это будет сохранено или устранено? Или лучше, Вы оставите это до администраторов, чтобы решить? Ответ: Хотя это - в конечном счете, для игроков это решение самостоятельно, мы думаем, что автоматическое прицеливание действительно не справедливо в игре мультиплейера. Если Вы посмотрите на другие игры (типа Half-Life), то Вы увидите, что автоприцеливание отключено по умолчанию, именно по этой причине. Вопрос: В то время как мы разговариваем, мы заметили в некоторых из ваших скриншотов и видео, что будет 'свободный' drive-by даже для водителя. Вместо этого прямой drive-by, тот с автоматическим огнем и целью будет частью мода, или это было устранено? Ответ: Автоматический drive-by - был отключен. Однако, "свободный" drive-by - игры полностью подготовлен скриптами, таким образом, выбор остаётся за пользователем сервера, можно настроить drive-by ресурсом если нужно. Вопрос: MTA всегда имел, и в Vice City и в MTA:SA:R, максимальное число игроков 32. Вы думаете, что будет возможность увеличить это число в вашей следующей версии? Ответ: Мы ожидаем, что максимальное число игроков, будет выше. Наше публичное бета-тестирование покажут нам это. Вопрос: До сих пор, что было самой сложной частью создания в течение этого длительного периода и, что не было ещё закончено? Ответ: Наш редактор карты прошел несколько модернизаций и перестроений, поскольку мы думали, что он не собирается работать тем путём, которым мы его сделали. Вопрос: Вы создали мод гонки, и Вы собираетесь выпускать версию "Deathmatch", которая будет настраиваема. Действительно ли там присутствуют какие-нибудь проекты, в которых возможен вариант общего прохождения "кооператива", другими словами, миссии игры с больше чем одним игроком? Ответ: Что-нибудь возможно. Например, RPG скриптеры в настоящее время пробуют создать скрипты языка RPG для нашего следующего выпуска. Вопрос: Давайте поговорим о технических пределах. Мы знали, что GTA:SA имеет несколько ограничений (так как это не имеет общественного исходного текста), среди которого есть максимальное число 254 активных транспортных средств. С MTA возможно избежать этого, или программисты в модах должны будут ограничить себя? Ответ: Есть некоторые пределы в GTA, который мы можем обойти, и некоторые мы не можем обойти. Пределы, которые не могут обойтись, могут требовать некоторой творческой работы от скриптеров. Я уверен, здесь должно быть решение большинства этих пределов. Испытание пределов объекта - предстоит общественной бете - тестирования. Вопрос: Вообще, какие преимущества будут, с выпуском SDK (Комплект Разработки программного обеспечения) приносит программистам? Ответ: Есть много функций внутри MTA, которые не экспортировались в функции подлинника. Другими словами, много функциональных возможностей, которые мы (как разработчики MTA) имеем, не выполняются скриптами. С SDK, мы будем иметь разработчиков, создающих новый C/C DLLs, которые включаются MTA путем, мы в настоящее время делаем это, что означает, что намного больше функций и данных будут доступны для разработчиков. Однако, выпуск SDK в настоящее время не планируется, поскольку мы думаем, что наша система ресурсов достаточно мощна прямо сейчас. Вопрос: Синхронизация, вероятно, будет одним из главных фокусов MTA. Оружие и мультипликация хорошо осуществлены? Ответ: Трудно осуществить "идеальные" вещи, но наше оружие, и синхронизация достаточно близкие. Вопрос: Недавно мы видели, что будет возможно загрузить собственные модели и текстуры через Ресурсы. Также будет возможно заменить, например, модель игрока, или это будет ограничено транспортными средствами и текстурами? Ответ: Мы в настоящее время только воздействуем на транспортное средство и замены месторасположения объекта. Следующий шаг заменил бы модели игрока, оружие, и так далее. Однако, это - вероятно кое-что для будущего. Вопрос: В будущем есть какая-нибудь возможность видеть Blue в Vice City (даже если это очевидно потеряет возможности)? Ответ: Мы в настоящее время не сосредотачиваемся на старших версиях GTA, и я не уверен, будем ли мы в будущем, когда GTA4 будет. Возможно однажды. Вопрос: Что повлияло на ваш долгий путь развития (у которого теперь есть тысячи сторонников)? Ответ: Мы заботимся о мнении нашего общества. Таким образом, мы стараемся понравиться людям насколько это возможно. Вопрос: Каковы ваши будущие планы? Ответ: В настоящее время мы только надеемся проверять и выпускать наш мод. После этого мы будем дорабатывать весь материал, который был упущен из этого выпуска, и добавлять к списку для нашего следующего выпуска. Вопрос: Я хотел бы благодарить Вас еще раз за интервью. Есть ли что-нибудь, что Вы хотели бы добавить прежде, чем мы заканчиваем это интервью? Ответ: Я надеюсь, что каждый будет наслаждаться нашим следующим выпуском столько, сколько мы любили делать (и проверять) это. Спасибо! Автор перевода: Des Дата публикации: 14.04.2007 Оригинальное интервью находится . © | EFO Team, 2007. Все права защищены. Дата публикации: 16.04.2007 в 09:04 (Просмотров статьи: 3330) |
Поиск в новостях
EFO в GTA Online
Файлы
Всего файлов: 120 Всего категорий: 29 Скачиваний: 227287 Ваше мнение
Темы новостей
○ Турниры Друзья и партнёры
Онлайн
Статистика сайта
|